Neste espaço vamos conceber as regras dos vossos jogos e reflectir sobre os jogos didácticos praticados na sala de aulas…

terça-feira, 17 de abril de 2007

Actividade 2


Olá a todas;)

Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.
Os jogos, se forem antecipadamente e correctamente planeados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático (os que implicam conhecimentos matemáticos, claro)
Segundo Vygotsky (ver http://www.malhatlantica.pt/ecae-cm/jogo.htm, p.e.), é através do brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitivista, sendo livre para determinar as suas próprias acções, pois o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.
Tendo construido alguns jogos de Matemática para poderem aplicá-los num Jardim-de-Infância, devem elaborar em grupo de 4 alunas um texto reflexivo onde foquem a importância da Matemática no processo de desenvolvimento da criança.

Metodologia de trabalho:
1 - A turma deve distribuir-se em grupos de 4 alunas. (17/04/07)
2 - Numa primeira fase devem elaborar e postar o texto no blog. (22/05/07). O texto deve conter:
a) Introdução;
b) Breve referência biográfica de Vygotsky;
c) Desenvolvimento;
d) Conclusão;
e) Bibliografia.
f) Não deve ter mais de 3 páginas
3 - Numa segunda fase debater (usando os comentários) os trabalhos de cada equipa. (05/06/07)

Um bom trabalho.

terça-feira, 6 de março de 2007

A escolha da turma

Regra Definitiva da Turma AIP
Curso de Técnica de Apoio á Infância

A REGRA DO JOGO:
Separamos as cartas com números das cartas com símbolos (círculos) e fazemos dois grupos. Viramos todas as cartas para baixo.
Cada criança tira uma carta com um número, depois vai ao grupo de cartas com símbolos e tira uma carta com o objectivo de encontrar o número de símbolos correspondente ao número da sua carta.
Quem conseguir maior quantidade de cartas ganha.

As principais vantagens:
1-Simples (acessível á faixa etária)
2-Adapta-se ao nosso baralho (é adequado ao baralho elaborado)
3-Organizado (a estrutura do jogo está bem constituída)
4-Adequado à criança (porque estimula a na aprendizagem dos símbolos, cores e números).

terça-feira, 27 de fevereiro de 2007

Correspondências

Separamos as cartas com números das cartas com simbolos (circulos) e fazemos dois grupos. Viramos todas as cartas para baixo.
Cada criança tira uma carta com um número, depois vai ao grupo de cartas com símbolos e tira uma carta com o objectivo de encontrar o número de símbolos correspondente ao número da sua carta.
Quem conseguir maior quantidade de cartas ganha.
O Jogo da Troca de Cartas

REGRAS:

-Poderá ser jogado por 4 jogadores.
-Distribuimos 3 cartas a cada criança e o restante do baralho fica ao meio da mesa.
-O jogo inicia por um jogador escolhido.Esse jogador passa uma carta que não quer ao jogador do lado, e assim sucessivamente.
-Chegando ao último jogador a carta que ficou a mais fica excluída e o primeiro jogador retira outra carta do baralho, e assim sucessivamente.Até conseguirem juntar 3 cartas iguais.
-Quando um jogador conseguir o objectivo,sai e os restantes jogadores continuam até conseguirem atingir o mesmo fim.

Reconhecer os números

É usado um baralho de cartas. São distribuídas às crianças as cartas que contêm apenas números. Na mesa são colocadas aquelas que têm símbolos, com o verso para cima. As cartas são viradas uma de cada vez, a criança que tiver a carta com o número correspondente à carta de símbolos retirada ganha. A ideia é saber reconhecer os números e saber contar quantos símbolos a carta tem. Ex: Ao ser virada a carta com o número dois de símbolos, quem tiver a carta numerada com o dois tem de se manifestar e acumular para si a carta com o símbolo, a ideia é reconhecer os números.

Reconhecer os números

É usado um baralho de cartas. São distribuídas às crianças as cartas que contêm apenas números. Na mesa são colocadas aquelas que têm símbolos, com o verso para cima. As cartas são viradas uma de cada vez, a criança que tiver a carta com o número correspondente à carta de símbolos retirada ganha. A ideia é saber reconhecer os números e saber contar quantos símbolos a carta tem. Ex: Ao ser virada a carta com o número dois de símbolos, quem tiver a carta numerada com o dois tem de se manifestar e acumular para si a carta com o símbolo, a ideia é reconhecer os números.

kizmee

Temos em jogo 52 cartas e 4 jogadores a participar.Cada equipa de 2 jogadores combinam um sinal para quando obtiverem 4 cartas iguais possam dizer kizmee.Cada jogador possui 4 cartas e são colocadas na mesa outras 4 cartas, com a face das figuras virada para cima,as restantes são colocadas à parte num grupinho.O objectivo do jogo é cada vez que cada jogador participa verifica as 4 cartas que tem e compara com as que estão na mesa e se tiver alguma igual retira-a da mesa e troca por uma sua, com a finalidade de fazer um conjunto de 4 cartas iguais.Após e com o seu colega de equipa tenta dar a entender fazendo o sinal combinado para o colega dizer Kizmee.Quem disser primeiro Kizmee GANHA o jogo!!

segunda-feira, 26 de fevereiro de 2007

Gincana com cartas


Intervenientes:

Crianças em 2 equipas de 5 elementos cada

2 Adultos (1 adulto por equipa)


Material: 52 cartas dispostas em 2 grupos de 26 cartas
As cartas são constituídas pelos algarismos de 1 a 9, e por uma figura geométrica, o círculo (onde varia de um até nove círculos), ambos em 3 cores distintas.

ACTIVIDADE:

Cada equipa encontra-se organizada com os 5 elementos dispostos em coluna (uns atrás dos outros) A prova será constituída por 5 eliminatórias nos quais, os alunos deverão efectuar um percurso:

a) A correr
b) A saltar ao pé-coxinho
c) A saltar com os 2 pés juntos
d) Correr com 1 bola na mão sem deixar cair
e) Correr com 1 bola atrás das costas.



Ao som do apito, o primeiro elemento de cada grupo sai da linha de partida e efectua o percurso ate chegar à meta, onde terá de responder a uma pergunta feita por um adulto. Aos jogadores que responderem as questões correctamente será atribuída uma carta – numa mesa encontrar-se-á uma caixa referente a cada equipa, onde serão depositadas as cartas conseguidas por cada jogador. Os jogadores que não souberem responder à questão, não recebem carta. As crianças voltam à equipa e continuam em prova até perfazer a totalidade das cinco eliminatórias. Ganha a equipa que tiver angariado o maior número de cartas. Em caso de empate ganha a equipa mais rápida.



Questões


1 – Qual é o numero da tua carta?

2 – Qual é a forma geométrica que vês?

3 – Conheces esta cor? Qual é?

4 – Conta quantos círculos estão nesta carta.

5 – Este número é o 7. Verdadeiro ou Falso?

6 – Esta é a cor azul. Verdadeiro ou Falso?

7 – Esta forma geométrica é um quadrado. Verdadeiro ou Falso?

8 – Levanta um número de dedos igual ao número que vês nesta carta.

9 – Diz o nome de um fruto que tenha esta cor.

10 – Diz o nome de um objecto que tenha esta forma geométrica.



Nota: Estas questões serão escolhidas pelo adulto face à carta tirada pela criança (numa caixa serão colocadas 26 cartas e a criança retira uma à sorte).

quinta-feira, 22 de fevereiro de 2007

Primeira Actividade

As nossas cartas são constituídas pelos algarismos de 1 a 9, e por uma figura geométrica, o círculo (onde varia de um até nove círculos), ambos em 3 cores distintas.

O nosso Público-alvo são as crianças do Jardim-de-infância e nunca se podem esquecer disto.

Assim, a maior parte dos jogos não se adaptam ao nosso baralho ou ao nosso Público-alvo. Algumas das vossas regras estavam repetidas e outras continuam a falar de animais, ou Reis…

Não se podem esquecer que quantidade não é sinónimo de qualidade e não devem participar por participar. As melhores regras são as mais simples…

Até ao dia 27 de Fevereiro devem modificar/adaptar as vossas regras…

O jogo do burro

Dividimos o baralho em 2 partes iguais, põe-se o baralho em tipo de pirâmide e logo a seguir tira-se uma carta de cada vez. Ao tirar a carta o barulho não pode cair, se cair perde-se o jogo.Quem tiver mais cartas ganha.
Jogo do Peixinho
Regras:O jogo é composto por 4 a 6 jogadores.São distribuídas 4 cartas a cada jogador, no meio ficam as restantes. São viradas 4 cartas de cada vez e os jogadores vão trocando as cartas.
Objectivo do jogo:Ter 4 cartas iguais, para que possam dizer «peixinho».Ganha o jogador que tiver maior número de «peixinhos».
O jogo consiste em dividir o baralho entre os jogadores, depois os jogadores casam as cartas (juntando os números com os pontos, respeitando a cor). Após isso tudo começa o jogo propriamente dito. O primeiro jogador deve tirar uma carta do jogador à sua esquerda e todos devem tirar uma vendo depois se as suas cartas casam (após a recepção da nova), até acabarem as cartas. O primeiro jogador que casar todas as suas cartas ganha o jogo. Mas, para sobrar um jogador, deve ser retirada uma carta antes do jogo começar. Então o jogador que ficar para o fim, terá na mão a carta que coincide com a carta retirada no início do jogo.
adaptado do jogo"fedor" www.geocities.com
Sendo assim, as minhas regras (baralho) fica sem efeito. Não pensei nesse promenor, tem razão os miudos podem saber contar até 5, 10 já é dificil, muito menos até 18

sábado, 17 de fevereiro de 2007

O jogo das cores

O jogo destina-se a crianças.Distribuem-se duas cartas a cada criança.O resto das cartas ficam num monte no centro da mesa e com a face das figuras virada para baixo.A criança com mais idade é a primeira a jogar e depois o jogo segue no sentido dos ponteiros do relógio.O primeiro a jogar pede uma cor a outro jogador,se tiver faz par com a outra carta da mesma cor, se não tira uma carta do baralho e depois dá a vez ao seguinte jogador e assim sucessivamente.Ganha quem tiver mais pares de cores.

quinta-feira, 15 de fevereiro de 2007

animais

Regras: Para um melhor decorrer do jogo, devem apenas jogar números pares de jogadores.É necessário um baralho de cartas. Todas as cartas devem estar viradas para baixo. Cada número corresponde a um animal EX: o número 1 é o cão; o 2 o gato… Ao ser retirada uma carta, o jogador deve imitar o "som" do animal. Para um maior divertimento devem retirar a carta ao mesmo tempo 2 jogadores. O par deve conseguir tirar duas cartas iguais, para em simultâneo imitarem os animais. O par que mais vezes igualar vence.
Sofia Neves

terça-feira, 13 de fevereiro de 2007

MAU-MAU

O jogo:
Cada jogador recebe 5 cartas.
Para começar vira-se a primeira carta do monte, então deve-se jogar uma carta ou do mesmo símbolo ou que tenha o mesmo número, e todos os jogadores jogam a partir da carta do jogador anterior. O jogo flui no sentido horário. Se alguém não tiver uma carta para jogar deve comprar uma carta no monte e se mesmo assim não achar uma carta para jogar, passa a vez. Sempre que alguém ficar com apenas uma carta na mão deve falar "mau-mau", no momento em que colocar a penúltima carta na mesa, se não fizer isto deve retirar 5 cartas do monte. Quando alguém descartar tudo acaba a partida e ganha.
in:www.geocities.com/timesquare/bridge/2198/maumau.htm

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2007

Jogo de Memória

1º regra do jogo - espalham- se as cartas na mesa , cada jogador levanta duas cartas , se estas forem iguais fica com elas e tem outra oportunidade de levantar mais duas , senão dá oportunidade a outro colega .
2ºregra - este jogo pode ter 4 ou mais elementos .
3º regra - ganha o jogador que tiver mais cartas .
1º o jogo so pode ser jogado por 4crianças.
2º davamos 4cartas a cada criança.
3ºponhamos 4 cartas na mesa para as crianças poderem troca_las pelas que quisesem
4ºa criança só ganhava quando obtivesse 4cartas com o mesmo numero

famílias de quatro

. Viramos todas as cartas com o verso para cima, todos os jogadores tiram uma carta e depois têm que encontrar as outras três cartas com o mesmo número, mas com símbolo diferente.Se a carta que virar não for a que pretende, deixa-a no seu devido lugar e só volta a virar uma carta na próxima jogada. O primeiro a encontrar as quatro cartas ganha.
Elda Gomes nº6- T. A. I. -P

terça-feira, 6 de fevereiro de 2007

As regras para o jogo de cartas são...


Vamos dar início ao primeiro debate. Pretendo que cada uma de vocês escreva umas possíveis regras ou então acrescentem ideias novas a uma regra já predeterminada por uma de vocês.

Vamos lá então…